Две команды с ребятами из 7bits выступили в #41-и геймджеме Ludum Dare.
На этот раз, темой Людума было совмещение двух несовместимых жанров. Мы, как опытные игроделы, решили не совершать ошибок прошлого и потратили гораздо больше времени на продумывание идеи, перебрали порядка нескольких сотен (одного десятка) различных вариантов, но остановились на одном.
Лучшего и придумать было нельзя. Можно сказать, что мы сняли вишенку с торта, состоящего из крутых идей. Итак, мы решили делать симулятор мусорщика. Полное погружение, шикарная история, 9 концовок, невероятный экшн — все это было в нашей игре. Совмещение двух жанров — симулятора жизни и файтинга. Спрашиваете, где там может быть файтинг? Ну это очень просто. Если есть мусор, то есть и бездомные, а разве они захотят без боя отдать свои сокровища? В общем идея была на 10 из 10. Правда при долгих обсуждениях, мы пришли к выводу, что потянуть столь крутой проект, да еще и за два дня, мы не в состоянии. К этому моменту уже нужно было презентовать свою идею, поэтому для демо мы решили оставить то что есть, а дальше уже по ходу дела со всем разобраться.
Дима и Миша на прошлом хакатоне
Этот Людум для нас имел два существенных отличия по сравнению с предыдущим.
Во-первых, нас теперь было пятеро. К прошлому составу (я, Артем и Дима) добавились еще пара человек из 7bits — Серега и Таня. Теперь, штат нашей небольшой команды насчитывал три разработчика и два художника (да, мы с Таней — художники).
Во-вторых, мы решили писать игру не в помещении, отведенном организаторами, а залететь к одному из членов команды на квартиру. Уже дома мы решили полностью отказаться от нашей первоначальной идеи. Игра, даже если бы и получилась, была бы такой же пустой, как и наша первая поделка. Итогом совещания был полный отказ от тематики текущего Людума. Ну а игру мы решили делать про обезьян, забрасывающих друг друга кокосами.
Две обезьяны, разделенные деревянной перегородкой, могут бросать кокосы под определенным углом и с определенной силой. У каждого на участке были специальные лунки, попадая в которые, игрок зарабатывал очки. Забрасывать снаряды нужно было в лунки соперника. Можно и в свои, но такие вещи наказываются, начислением очков врагу. Также, при попадании во врага, у того отнимались жизни. Кончились жизни — проиграл. Сам бой должен был идти определенное время, по истечение которого, производится подсчет очков и определение победителя. Должен был, потому что сделать это мы не успели. Также, мы хотели реализовать в игре кроссплатформенный мультиплеер на 64 игрока, но в итоге Дима написал ИИ за час до показа.
Сцена из игры «Funkey Monkeys»
Несмотря на то, что мы многого не успели, а сама игра на выходе получилась довольно незамысловатой, фана мы получили существенно больше, чем в прошлый раз. Отчасти от того, что мы обошли пару прошлых грабель стороной, но в основном благодаря ламповой атмосфере, которая воцарилась дома на время разработки.
Правда относительно Омского Людума (да и мирового, пожалуй, тоже), мы утратили все полимеры, забили на тему и опоздали на показ часа этак на полтора, но это в общем-то и неважно. Главное — эмоции, полученные в процессе. Ну там, важно участие, а не победа. Верно же? Да?
Короче говоря, надеюсь, что следующий Людум мы проведем тем же составом и в том же месте (если хозяин нас не погонит метлой).
В эти выходные, 21–22 апреля, мы командой CAT_IN_THE_DARK, состоящей в этот раз только из меня и Светы, делали игру на тему “Combine 2 Incompatible Genres” в рамках мирового Ludum Dare.
Лучшие игры нашей команды: catinthedark.itch.io
Обычно мы очень долго вымучиваем из темы какую-нибудь идею игры. Логично, нас обычно 4 человека, и у каждого своя точка зрения, и всем всё не нравится. А в этот раз было в 2 раза проще! Поэтому не долго думая, мы решили скрестить тетрис с чем-то ещё: со стрелялкой или с tower-defence. В итоге после первого дня комбинирования тетриса и стрелялки от первого лица, я остановился на tetris-tower-defence.
Первый вариант — стрелялка. Мне показалось это не интересным.
Кстати, OLD48, как gathering для Ludum Dare, является отличным местом для тестирования гипотезы gameplay вашей игры. Если относиться к игре, сделанной на Ludum Dare, как к MVP некоторого стартапа, то на самом деле у нас была какая-то галлюцинация о крутом gameplay, который понравится людям. Ха-ха. Конечно не понравится. Этот Ludum Dare нам показал, что никому не интересно играть в TowerDefence+Tetris с жизнями, баллами (ой не важно) и стараться набрать максимальный счёт в таблице рекордов. Вместо риска получить больше очков, люди просто спамили тетрис-блоками, чтобы не потерять жизни.
Первая версия и один из лучших игроков
Поэтому в понедельник, спустя день после Ludum Dare, я вечером переделал баланс игры и сместил его в другую сторону. Теперь мы предлагаем игрокам не набрать наибольший score, а попытаться играть в игру настолько долго, насколько возможно. Эдакий flappy-bird style.
В итоге весь геймплей стал завязан на Времени — это игровая «валюта», которой платишь за «промахи» и «пропуски» коробок.
Главный герой — работник космической почтовой службы будущего. Он стоит на конвейере, вооруженный тетрис пушкой, и должен вставлять подходящие тетрис блоки в пролетающие мимо него коробки, в которых эти тетрис блоки отсутствуют. За пропуск коробки героя штрафуют, отнимая 10 секунд времени игры, а за попытку вставить неподходящий блок, отнимают 3 секунды. За успешное заполнение коробки дают 5 секунд игрового времени. В самом начале игроку выдают «кредит» в размере 30 секунд игры. И естественно каждую секунду отнимают 1 секунду игрового времени. Таким образом теперь задача игрока — это продержаться как можно дольше, играя в игру.
Финальная версия геймплея
Вы тоже можете поиграть в эту игру, скачав её с нашего сайта — catinthedark.itch.io/rmtca. Она работает под windows, macOS, Linux.
Кстати, последние несколько хакатонов я делаю таймлапс разработки. Люди говорят, что это залипательно.
Таймлапс разрботки игры
О Ludum Dare можно рассказывать многое, но, банально, этот опыт нужно пережить самому. 2 дня работы в команде, когда хочется воплотить кучу идей по созданию самой-лучшей-игры-в-мире. Все эти победы и грабли по пути. Выдох — и вот выставка проектов, эпичный торт и ожидание, на каком месте будет твоя игра в мировом рейтинге хакатона. Но главное — это теплые воспоминания о дружной тусовке и навык создания продукта за очень короткий срок.
Ludum Dare проходит 3 раза в год, ловите следующий в конце лета. Все новости в вк-группе old48.
Written on April 28th, 2018 by Михаил Реммеле, Илья Сиганов